책 이름 : The Gamer’s Brain (게이머의 뇌)
지은이 : 셀리아 호든트
들어가기 앞서,
✅ 게이머의 뇌에 관심을 가져야 하는 이유
“2주만에 9kg을 뺄 수 있는 먹어야 할 5가지 식품”
이런 제목을 보면 누구나 클릭하고 싶어진다.
이런 ‘뉴로 광고’ (신경마케팅) 처럼 게이머의 뇌를 알아두어야 혁신 을 이룰 수 있다.
🔎 인지적 편향
가격 비교와 취소선의 힘
인지적 편향 또는 인지적 착각 은 우리의 판단과 의사 결정에 편향을 갖게 하는 사고 패턴이다. 착시현상처럼 우리가 알더라도 피하기는 매우 힘들다.
예를들어, 스팀이 세일 행사를 할 때, 관심 없었던 게임들이 세일을 한다는 이유만으로 관심이 가거나(비용이 절감되니까, 가격이 싸니까 등) 이런 기회를 놓칠 수 없다는 생각에 예산보다 더 많은 돈을 쓰게 된다.
우리는 어떤 결정을 내릴 때 대상과 다른 것을 비교하는 경향이 있으며, 이는 우리의 판단에 영향을 끼친다.
📚 게임을 디자인하는 데 필요한 필수적인 지식 4가지
📖 1. 지각
무엇이 보이는가?
기성세대는 💾 플로피 디스크가 왜 저장 아이콘인지 알 수 없다. (사전 지식, 경험의 차이)
코카콜라와 펩시의 선호도가 차이가 나지만, 이름 표시가 없는 음료를 마셨을 때, 어떤 음료를 마셨는지 맞추지 못한다. (문화 정보, 마케팅 파워의 차이)
지각은 마인드의 구성 개념이다
현실 그대로 지각하지 않고, 정신적 표상(인지의 영향을 받는) 을 만들어 낸다.
주관적임으로, 주어진 입력을 같은 방식으로 지각하지 않을 수 있다.
사전 지식과 경험, 기대, 목표, 환경적 맥락, 문화적 차이 등의 영향을 받는다.
지각적 착각 때문에 지각은 편향된다.
🔎 시각적 예리함
HUD가 유저의 플레이를 돕는다.
시각적 예리함 은 우리의 시선이나 망막의 중심에서는 매우 날카롭지만, 중심에서 멀어짐에 따라 급격하게 떨어진다. (중심 시야는 날카로운 반면, 주변 시야는 약하다)
게임을 만들 때, 지각하게 만들려고 했던 것을 유저가 반드시 지각하도록 도와야 한다.
🔎 게슈탈트 원리
https://blog.rightbrain.co.kr/?p=7030
게슈탈트 이론의 다양한 원리들을 이용한 UX 디자인을 참고한다.
이런 원리에 따라, 유저는 편향된 인지를 할 수 있음에 주의한다.
🔎 어포던스 (행동유도성)
한 방향으로 당기거나, 밀 수 있는 어포던스가 동시에 존재하는 문
누를 수 있음과 눌려 있음을 바로 인지
시각적 지각 시스템은 두가지로 나뉜다.
물체를 인식하는 것 (공간과 물체를 식별)
시각적으로 인도되는 액션 (열쇠를 집거나, 볼을 잡음)
예를 들어,
문의 손잡이가 있는 쪽은 당기게 되고, 손잡이가 없고 판만 있는 쪽은 밀게 된다.
그림자효과나 그라디언트로 디자인된 아이콘은 클릭을 유도한다.
환경에 내재된 속성이 아니라, 행위자와 환경 사이의 관계에 존재. ”앉을 수 있음"이라는 어포던스는 의자의 본질적 속성이 아니라, 의자의 모양과 크기가 행위자의 몸집이나 골격과 적절히 일치하는 경우에만 존재합니다. 어른과 의자 사이에 존재하는 어포던스가 아이와 의자 사이에는 존재하지 않을 수 있습니다. 개미과 벽 사이에는 "기어오를 수 있음"이라는 어포던스가 존재하지만, 인간과 벽 사이에는 존재하지 않습니다.
행위자가 어포던스를 지각하건 지각하지 않건 행위자가 원하건 원하지 않건, 어포던스는 존재.
행위자가 의자에 앉을 수 있다는 사실을 지각하지 못했더라도, 그 행위자와 의자 사이에는 "앉을 수 있음"이라는 어포던스가 항상 존재합니다. 또는 행위자가 앉기를 원하지 않더라도 어포던스는 존재합니다.https://story.pxd.co.kr/1569
보기만 해도, 의도한 어포던스를 유저가 자연스럽게 행동 할 수 있도록 설계 해야한다.
🔎 베버-페히너 편향
물건이 무거울수록 무게 비교가 어려워진다.
물리적 자극이 세기 (강도) 로 증가할 때, 양적인 변화를 정확하게 인식하지 못한다는 법칙
눈을 가리고 양손에 100g과 200g의 물건을 놓고 비교하는 것은 쉽지만, 1.1kg과 1.2kg을 비교하는 것은 어렵다.
실제 물리적 자극 강도와 지각된 강도 사이의 관계는 선형이 아니라 로그 값에 비례한다.
이는 아날로그 컨트롤 에 영향을 미친다.
콘솔 컨트롤러의 힘을 가할때 세밀한 작업과 큰 작업은 자극이 비례하지 않다.
레벨업을 위한 경험포인트(XP)
레벨 1과 레벨 30을 비교했을 때 필요한 XP는 다르다.
플레이어가 게임 전체를 동일한 속도감으로 진행하려면 XP의 로그 증가가 필요하다.
XP가 선형으로 증가하면 유저는 레벨이 느리게 진행된다고 지각할 수 있다.
기억의 작동방식
🔎 감각 기억
시각적 정보를 위한 잔상 기억이나 청각 정보의 잔향 기억이 매우 짧게 기억 된다.
무엇이 달라졌을까?
📑 변화맹 현상
시지각 영역에서 나타나는 현상 중 하나
어떤 모습을 바라보던 사람이 그 장면에서 일어나는 변화를 일정시간 동안 탐지하지 못하는 현상
레벨 클리어 전
레벨 클리어 후
무엇이 달라졌을까? (피냐타 이벤트) 보이는 정보가 많을 때에는 변화맹 현상 때문에 유저가 변화를 눈치채지 못하는 경우가 많다. 변화가 있었을 때, 색상변경, 사운드, 이펙트, 애니메이션 등을 추가 해 주어 유저가 효과적으로 알 수 있도록 한다.
🔎 단기 기억
감각 기억이 어느 정도 주의를 끌면, 단기 기억으로 처리될 수 있다.
단기 기억은 1분 이하의 시간과 동시에 기억할 수 있는 기억 공간(5~9개)이 한정 되어 있다.'
20개의 단어가 써있는 리스트를 외우라고 시켰을 때, 5~9개의 단어 정도를 외울 수 있고, 일반적으로 그 중에서도 리스트의 가장 처음과 마지막에 있는 단어를 기억 하게 된다.
마케팅이나 정보를 전달할 때, 가장 중요한 내용을 처음과 마지막에 넣어보자
🔎 작업 기억
경험을 통해 정보를 기억하는 것 뿐만 아니라, 기억한 것 중에 재생할 수 있는 것을 ‘파지’ 라고 한다.
종이접기 가이드를 보고 직접 만들어보기
정보의 파지 측면에서, 정보를 깊게 처리할 수록 장기 파지가 더 잘된다.
종이 접는 법을 설명서로만 접한 사람
다른사람이 종이 접는 것을 본 사람
직접 종이를 접어본 사람 (Best)
게임에서 어떠한 기능에 대해 유저에게 정보를 전달 할 때, 글로만 표현하지 않고 유저에게 직접 체험해 볼 수 있는 레벨 을 제공하곤 한다.
🔎 장기 기억
장기 기억에는 시간과 공간에 알려진 한계가 없다.
장기 기억에는 두 가지 요소가 있는데, ‘외현 기억’과 ‘암묵 기억’ 이다.
사실과 사건에 대한 기억
ex) 유럽의 수도, 부모님의 성함, 처음 했던 게임, 가장 최근에 본 영화
행위와 연관된 모든 비서술적 정보
쉽게 설명할 수 없고 의식적으로 기억할 수 없는 정보
ex) 기타를 치는 법, 차를 운전하는 방법, <스트리트 파이터>의 콤보 동작을 실행하는 법
벨소리를 들으면 침을 흘리는 파블로프의 개
파블로프의 개는 벨소리에 대해 암묵 기억이 있다.
<메탈 기어 솔리드> 에서 적에게 들킬때 마다 경고음이 울려 유저는 소리를 듣기만 해도 어떤 상황인지 파악 할 수 있다. 이 기억은 게임을 할 때가 아닌 다른 환경에서도 같은 소리를 들으면 <메탈 기어 솔리드>를 떠올리게 된다.
암묵적 학습이 명시적 학습보다 더 강력하다.
유저에게 정보를 전달하거나, 학습을 시킬 때 암묵 기억을 만들어 주면 오래 기억 할 수 있지 않을까?
🔎 게임에서의 적용
📑 인간 기억의 주요 특징과 한계
기억은 정보를 부호화, 저장, 나중에 인출하는 하나의 시스템이다.
학습된 콘텐츠가 의미가 없고 정보 처리가 얕을 경우, 장기 기억 감퇴 가 더 심하다.
정보를 기억할 때, 기억은 왜곡되고 편향 될 수 있다.
📑 간격 효과 및 레벨 디자인
게임에서 새로운 방법을 배우거나 정보를 얻을 때
기억은 발생 될 때마다 통합되거나 강화된다.
정보가 반복 될 때마다 망각 곡선은 둔화된다.
집중 학습보다 시간이 지남에 따라 학습을 분산 시키는 것이 더 효율적이다.
📑 리마인더
플레이어가 게임을 다시 시작할 때 리마인더를 제공하면, 망각한 것을 다시 떠올리게 할 수 있다.
게임은 플레이어와 상호작용하는 경험이기 때문에 게임 메커니즘과 컨트롤에 대한 리마인더 가 중요하다.
플레이어가 일정시간 필요한 작업을 하지 않는 경우, 동적인 튜토리얼 팁을 추가 할 수도 있다.
match3 게임의 로딩화면, 특수블록 제작방법 리마인더
📖 3. 주의
🔎 주의의 작동 방식
📑 주의는 능동적일수도 있고 수동적일 수도 있다.
능동적 : 특정한 목표에 주의를 기울이는 통제된 하향식 프로세스
수동적 : 환경이 사용자의 주의 반응을 유발하는 상향식 프로세스
시끄러운 장소에서 상대의 이야기를 듣고자 하는 능동적 주의
주의를 기울이고 있지 않았지만, 어느순간 본인의 이름이 들리면 수동적 주의가 유발되어 이제는 대화도 들을 수 있게 된다
📑 주의가 분산된 경우 (멀티테스킹)
처리 병목 현상을 유발해 두 가지 작업을 처리하는 능력을 심각하게 제한한다.
그러나 주의도 사전 지식 과 전문 지식 에 영향을 받는다.
ex) 이야기 도중 들리는 멜로디에 비음악가 보다 음악가가 멜로디를 더 잘 따라간다.
ex) 다양한 시각 효과와 음향 효과로 게이머를 방해해도 게이머는 쉽게 적을 추적 한다.
🔎 주의의 한계
주의 리소스는 극히 부족하고, 한 가지 일에만 주의를 완전히 집중할 때 가장 효율적이다.
인지 부하 이론에 따르면 복잡하거나 새로운 일 처럼 작업 기억에 더 큰 부담을 주는 작업 일 수록, 집중을 방해하는 요소가 많을 수록 주의 리소스가 더 많이 필요 하다.
유저에게 튜토리얼을 진행할 때, 딤드가 깔리고 해당 튜토리얼에 집중 할 수 있는 환경을 만들어주어 새로운 기능에 주의를 집중시킨다.
플레이어의 주의를 돕기 위해 환경을 설정하고, 직접 플레이 하여 배울 수 있도록 레벨을 디자인한다.
🔎 게임에의 적용
플레이어가 다른 작업에 집중 할 때, 중요한 메커니즘에 대한 튜토리얼 팁을 표시하지 않는다 .
적에게 공격당할 때, 대처할 수 있는 튜토리얼을 표시하는 것은 O
NPC가 독백하는 동안 중요한 튜토리얼 텍스트를 표시하지 않는다.
NPC가 말하는 내용과 화면에 표시되는 것이 같지 않는 경우는 예외
중요한 정보를 전달하기 위에 단 하나의 감각 양상에 의존하지 않는다.
시각적 단서 및 청각적 단서가 있는지 항상 확인하라
얼마간의 시간이 흐른 후 자동으로 사라지는 팝업 텍스트를 중요한 정보를 전달하는 데 사용하지 않는다.
사용자가 정보를 보거나 처리하는지 보장할 수 없기 때문에 플레이어가 텍스트를 읽었는지 확인하기위해 버튼을 누르게 해야 한다.
플레이어가 핵심 게임플레이 루프나 복잡한 매커니즘을 학습할 때, 튜토리얼 텍스트만으로 설명하지 않고 특정 작업을 수행 해 메커니즘의 세부사항을 배워야 하는 상황에 놓이도록 레벨 을 공들여 디자인한다.
플레이어가 너무 많은 정보에 휩쓸리지 않게 한다.
로딩 화면에 너무 많은 팁을 추가하면 플레이어가 정보를 처리하는 데 어려울 수 있다.
📖 4. 동기
동기 는 추동과 욕구를 만족하도록 행동을 이끌기 때문에 생존에 있어 가장 중요하다.
추동 : 결핍을 충족하거나 고통 상태에서 벗어나기 위한 행동을 하도록 동기화 되는 것
🔎 메커니즘의 동기 4가지
열이 나면, 열을 내리려고 약을 먹으려는 추동을 한다.
📑 암묵적 동기와 생물학적 추동
암묵적 동기 : 호르몬 방출과 같은 생물학적 사건과 저절로 일어나는 과정
내적 균형을 유지하는 것, 뇌에서 생체 화학 물질을 방출하는 것과 같은 통제 불가능
권력 동기 (티배깅 등을 하는 이유도 이것을 충족하기 위하여라는 가설) , 달성 동기 (1등을 하고싶은 마음) , 친화 동기
생물학적 추동 : 매우 기본적인 욕구, 배고픔, 갈증, 수면, 고통 회피 등
화상은 유쾌한 경험이 아니기에 주의를 기울이거나 피하게 된다.
📑 환경적으로 형성된 동기와 학습된 추동
보상 : 배고플 때 음식을 찾는 것은 ‘동기 ’, 음식을 먹고 만족감이 충족 되는것은 ‘보상’
보상은 보상 이득으로 이어지는 행동을 더 자주 하도록 우리의 행동에 변화를 일으킨다.
처벌 : 화상을 입거나 고통을 느끼는 것을 피하기 위해 뜨거운 프라이팬은 손대지 않는다.
처벌은 처벌로 이어지는 행동의 빈도를 감소시키는 뱡항 으로 유도하도록 동기를 형성한다.
기대하는 보상이 없는 것도 처벌로 작용할 수 있다.
[📔] 600% 패키지에 끌리는 이유 - 게이머의 뇌